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EL MUNDO - Jueves, 19 de octubre de 2000 - Número 16 INFORME | JOYSTICKS |
El primer joystick tiene la misma edad que el primer ordenador presentado por IBM y, hasta hace poco, la mayoría de los mandos han seguido fieles al mismo principio: una palanca que servía para dirigir el objeto del juego y poco más. Ahora, en cambio, son controladores de gran precisión y con respuesta
CONTROL |
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JOSÉ LUIS LÓPEZ GALLEGO | |
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El primer joystick para PC fue presentado por IBM al mismo tiempo que su primer PC. Era un dispositivo muy simple que mediante dos resistencias variables una para el movimiento horizontal y otra para el vertical, medía la posición de la palanca y enviaba la información al PC. Desde sus inicios fue el complemento perfecto para los juegos de acción y su evolución ha ido en paralelo a la del PC y la de los desarrollos de títulos. En el camino han surgido dispositivos de mayor resistencia, con forma de volantes, con pedales, etcétera. pero todos ellos basados en los mismos principios que los joysticks originales y con poco más que aportar a la experiencia del juego de ordenador. En los últimos años, en cambio, la industria está desarrollando periféricos que ofrecen mucho más que una comunicación básica con el PC. Son capaces de producir efectos y sensaciones como vibraciones y golpes. Además, son más sensibles y proporcionan un control más rápido y preciso en la pantalla. Y todo ello con precios al alcance de casi todos los bolsillos. Sensaciones. En este artículo analizamos dos modelos: SideWinder Force Feedback 2 de Microsoft y Wingman Rumblepad de Logitech. En el dispositivo de Microsoft destacan sus múltiples botones programables y el manejo, especialmente cómodo, que han conseguido sus diseñadores. Pero lo que realmente le diferencia del resto de la oferta es su capacidad para generar sensaciones de fuerza. Force Feedback es capaz de transmitir a la mano del usuario más de un centenar de sensaciones diferentes: cuando somos atacados, giramos el avión, nos movemos por una carretera con baches... en las más diversas situaciones, gracias a un microprocesador y dos motores eléctricos que alberga en su interior. Este joystick dispone de ocho botones o pulsadores y de un control adicional con otras ocho posiciones situado al alcance del dedo pulgar. Con este mando se maneja el ángulo de visión, la dirección del barco o los movimientos arriba/abajo e izquierda/derecha en los juegos 3D. La palanca de color acero situada en la parte inferior, a la izquierda del mando, hace las veces de acelerador en los juegos de coches y motos, por ejemplo. En lo que se refiere a movimientos, además de las posibilidades más normales de desplazamiento adelante/atrás o izquierda/derecha por medio de la palanca, también podremos girar el mando con la muñeca para conseguir movimientos de sujetos y objetos. Del menú de configuración del joystick podremos elegir algunos títulos de juegos, de manera que rápidamente tendremos las funciones más comunes asociadas al teclado trasladadas automáticamente a nuestro SideWinder. Esto es lo que se denomina perfiles de juego y aunque no son muchos los proporcionados con el dispositivo, tenemos la opción de crear los que deseemos programando macros y funciones asociadas a cualquiera de los 16 botones. Otra posibilidad es descargar los nuevos perfiles que irán apareciendo en la página de Microsoft todos aquellos con la extensión de fichero .s13, serán apropiados para el ForceFeedback 2. La sensación de fuerza transmitida durante el juego también podremos adaptarla a nuestro gusto mediante dos ajustes independientes. Por un lado, es posible ajustar la fuerza con que reacciona el mando a los elementos del juego como explosiones, aceleraciones, etcétera. y por otro, el nivel de tensión tipo muelle que el mando aplicará para intentar volver a la posición central mientras jugamos. También podemos controlar lo que se denomina zona muerta, el área alrededor de la posición central de la palanca sobre la que el microprocesador del joystick no envía al ordenador señal de movimiento. Si la configuramos al mínimo creando un área muy reducida, cualquier movimiento que hagamos se reflejará de inmediato en la pantalla. Otro aspecto interesante es el que se refiere al rango de movimiento del joystick. Éste permite ajustar la posición en que la palanca de mando llega a su máximo recorrido. Un rango muy pequeño hará que en un juego de motos, por ejemplo, un pequeño desplazamiento haga que la moto gire un ángulo muy grande, mientras que si ajustamos el recorrido al máximo hará falta llevar la palanca hasta el extremo para conseguir un giro equivalente. Desde el punto de vista ergonómico, hay que decir que si uno es diestro, la sensación de sujeción y de apoyo de la mano sobre el mando es excelente. Los zurdos en cambio no opinarán lo mismo. Por extraño que parezca, el mando no está pensado para zurdos y éstos tendrán serias dificultades para trabajar con él. El SideWinder, todo hay que decirlo, no ha sido diseñado por Microsoft. Otra empresa estadounidense, Inmersion Corporation, ha desarrollado el dispositivo. Esta compañía, que ya ha registrado más de 65 patentes, fue fundada en 1993 por un doctor en ingeniería mecánica, con la idea de acercar al mercado de consumo la posibilidad de interactuar con el ordenador de una forma más completa que la proporcionada por los sentidos de la vista y el oído. Rumblepad. Con un precio de 7.490 pesetas, el Rumblepad de Logitech ofrece una sensación de juego diferente a la del SideWinder pero igualmente satisfactoria. Por sus características es aplicable a una gran variedad de juegos, desde simuladores de vuelo hasta arcades en primera persona Quake, Doom, Unreal... o aventuras en 3D Tomb Rider, etcétera. Dispone de dos motores independientes controlados por un pequeño circuito integrado que se encarga de acelerarlos o frenarlos. Dos pequeñas masas desequilibradas, sujetas a cada motor producen, al girar a distintas velocidades, unas vibraciones que son aprovechadas para generar las diferentes sensaciones. A diferencia del modelo de Microsoft tipo joystick, el Rumblepad es un gamepad, es decir, se sujeta con las dos manos y no hace falta conectarlo a la red eléctrica. Le basta con la energía que obtiene a través de la conexión USB. Ya trae perfiles programados con las combinaciones de comandos más apropiadas y el usuario puede ajustar la sensibilidad de los movimientos, la zona muerta, etcétera. En la parte derecha del mando hay seis pulsadores que son programables, igual que los dos disparadores situados en la parte frontal. Macros: Secuencia de comandos o tareas que el usuario puede asociar a un pulsador o botón programable. Arcade: Género de videojuegos basado en aventura que requiere la interactuación del usuario.
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ARIADN@ | |
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