Reportaje

Los niños españoles han cambiado sus hábitos de juego. Según un informe de la compañía de juguetes Cefatoys, ver la tele, interactuar con el ordenador y hacer deporte resultan en 2000 sus actividades predilectas. Los menores estadounidenses, sin embargo, optan por la navegación virtual. Un tercio de los críos españoles dispone de tele en su habitación, mientras que la mitad de los norteamericanos tiene, al menos, un ordenador en casa. "A pesar de que no hay experiencias que permitan sacar conclusiones, el uso intensivo de este medio - que transporta a un mundo simbólico, pero no real- puede causar cierta incapacidad para manejar los procesos básicos de la realidad", dice el psicólogo educativo de la Universidad de Comillas Juan Carlos Torre.

Reportaje El ordenador forma parte del material que usan los niños para jugar, aprender y hasta exteriorizar sus inquietudes. El niño, en la primera infancia, se acerca a los cachivaches repletos de bits e hipertrofiados de libertad de información con la misma curiosidad que revisa los cajones de la cocina. A costa de errar aprenden a velocidad supersónica y asimilan con una glotonería asombrosa. A un crío de dos años le basta juguetear con el ratón para usarlo como si fuese una extensión de su mano. Javier Pérez Dolset -presidente de la empresa de Internet Lanetro.com-, treintañero padre de dos niños, deja al mayor, de 24 meses, investigar ese aparato que tantas alegrías profesionales le ha dado: "El ordenador y los juegos le gustan, se acerca con naturalidad, lo golpea y prueba sin parar".

El sentido común impera en las poco estudiadas relaciones de los más pequeños con estos aparatos. Al menos, los expertos no los demonizan, sobre todo si fomentan la creatividad. Las réplicas electrónicas y a pequeña escala de ordenadores invitan al niño a reproducir conductas adultas.

Los programas informáticos enfocados a la primera infancia inundan a padres y educadores, quienes no siempre se sienten capaces de elegir. "Nuestros programas apoyan el desarrollo de la inteligencia y están basados en aplicaciones científicas. Para no perder la atención de los niños de tres años hay que presentarles actividades que supongan un reto y un juego, con gran agilidad y rapidez", describe Silvia Pradas, directora de Ate.net (www.atenet.edu), empresa que desarrolla actividades educativas. En algunos centros escolares, a partir de los tres o cuatro años, comienza la familiarización con ese cubo receptor de inteligencia artificial.

Según un estudio de la consultora Dataquests para Microsoft Europa, en España hay un ordenador por cada 48 alumnos de media, mientras en Suiza la cifra se reduce a 25 escolares. En el colegio Ramiro de Maeztu de Madrid, éste es el primer curso en el que los más pequeños se bandean en el aula de informática, y la experiencia está resultando enriquecedora. En el Montserrat de Barcelona también han aprovechado este año para iniciar a los más pequeños en la fabricación de cuentos, en la lectura o en los idiomas vía ordenador. Olga Casaban, responsable del proyecto, explica que "los primeros días iban más lentos, pero una vez que han adquirido destreza, asimilan con mayor rapidez que los más mayores".

Los padres creen que el billete para viajar a la sociedad del conocimiento se halla en la mano de sus vástagos, están convencidos de que el ordenador es un instrumento para su futuro. Y no se equivocan, pero con matices. "Los contenidos son muy importantes. La agresividad latente en ciertos juegos enseña al niño que la acción más rápida y eficaz pasa por lograr los objetivos a la fuerza", puntualiza Petra María Pérez, catedrática de Antropología de la Educación y responsable del Instituto de Creatividad e Innovaciones Educativas de la Universidad de Valencia.

Cuando no se controlan las horas que los niños pasan ante el ordenador, éste evidencia su poder: compañero de juegos infatigable, refuerza al chaval con frases que le jalean del tipo, "¡Bravo campeón!". Por eso conviene evitar que el niño se aísle y quede expuesto a los mensajes, propuestas y sugerencias que atronan en la pantalla.

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