Martes, 22 de febrero de 2000

JUEGOS
The Sims: como la vida misma

JOSE LUIS DE VICENTE

SEVILLA.- En el mundo real, las consecuencias de nuestras acciones son difíciles de predecir, y todo está interrelacionado. El éxito profesional, nuestras posibilidades de formar una familia o de disfrutar de una salud de hierro... todo depende de la inacabable serie de elecciones a las que nos vemos sujetos a lo largo de cada día, y como no, de una cierta dosis de elementos aleatorios con los que no contábamos en un principio. La compañía de software Maxis ha conseguido lo que hasta ahora parecía imposible: codificar en ceros y unos todas estas reglas de la vida diaria y construir con ellos "The Sims", el juego de ordenador más esperado de la temporada.

Hace más de una década, Maxis revolucionó el mundo de los videojuegos con un fascinante concepto hasta entonces inédito: Sim City, el juego que situaba al jugador en el sillón de alcalde de una ciudad que acaba de nacer, desde donde debía controlar su crecimiento urbanístico y proponer soluciones a los infinitos problemas que surgen en toda población moderna. Además de dar origen a toda una serie de exitosas secuelas de las que se han vendido más de siete millones de copias, el juego inauguraba un nuevo género en el que para lograr su objetivo, se obligaba al jugador a reflexionar sobre los factores de todo tipo que dictan el funcionamiento de las sociedades modernas.

"Simulador de vidas"
La última entrega de la saga lleva este modelo un paso más allá. Si anteriormente debíamos ocuparnos de que a los habitantes de nuestra ciudad no les faltasen hospitales o parques de bomberos, nuestra misión ahora es algo más comprometida. "The Sims" trata sobre la cotidiana existencia, llena de alegrías, sinsabores y tristezas, de un grupo de personajes que pueblan un suburbio de una ciudad cualquiera. Su creador lo define como un "simulador de vidas."

Todo aficionado a los videojuegos que haya dedicado una buena cantidad de horas a la serie de Sim City se ha hecho alguna vez esta pregunta: ¿Y si fuese posible ampliar nuestro punto de vista en el juego para que, además de calles y edificios, pudiésemos ver a los habitantes de nuestra ciudad, enfrascados en sus quehaceres diarios? ¿Y si además pudiésemos intervenir en sus problemas más personales? Estas cuestiones han ocupado a Will Wright, el auténtico ideólogo de Sim City, durante más de siete años. Después de haber convertido en materia de videojuego cuestiones tan áridas como la planificación urbanística y la administración local, Wright estaba interesado en explorar espacios más íntimos y reducidos.

Su proyecto inicial consistía en realizar una especie de "casa de muñecas" para adultos, en la que el jugador tendría que construir y decorar una vivienda y hacer feliz a sus habitantes aplicando sus nociones sobre distribución del espacio y de los elementos. Sin embargo estos aspectos arquitectónicos pasaron pronto a un segundo plano. "Al principio, el desarrollo del juego exploraba los problemas funcionales que implica tener a un grupo de personas viviendo juntas en una misma casa", explica Wright, "pero entonces decidimos que era más interesante centrarse en los aspectos emocionales de las relaciones entre los personajes y su entorno físico y humano".

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