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 Lunes, 11 de noviembre de 2002. Archivo | Estrellas | Diario del Navegante | Ariadna
 
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ARTE
 
     
 

ART FUTURA
Hacer arte con los videojuegos

MARTA PEIRANO

MADRID.- El valor artístico de los videojuegos es un poco como el del cine porno: la peli puede ser bonita, estar rodada en super 8 y las modelos, bellezas asiáticas vestidas de Agent Provocateur, que el resultado final puede ser un bodrio. Porque el arte en el porno es otra cosa. Y en los videojuegos, también.

En la mesa que ocuparon Ernest Adams, diseñador de videojuegos (Madden NFL) y especialista en videojuegos y arte y Gonzo Suarez, creador de la saga Comandos, se trató de definir esa esencia que convierte en arte un juego digital. Como apuntó Adams, el fenómeno de la interactividad –virtud que caracteriza y diferencia el media-art sobre las demás disciplinas y piedra angular del videojuego- es un terreno nuevo e ignoto, aún por desarrollar. No hablamos de un producto terminado que sólo se pueda admirar, sino de una obra que necesita de la acción del espectador para cobrar sentido.

Durante esta charla, titulada “The Art of Gaming”, se manejaron varias hipótesis, entre las cuales figuraban el grado mayor o menos de jugabilidad, la estética del diseño, la originalidad o el grado de identificación que el jugador puede llegar a tener con su personaje. ¿Qué es lo que hace que pasemos cuarenta horas luchando contra orcos o fundando civilizaciones? Entre risas –la conferencia fue sin duda una de las más divertidas del festival- Gonzo Suarez declaró: “No nos engañemos: los juegos no son adictivos; nosotros somos “adiccionables”. Se trata de vivir otra vida, distinta de la nuestra, entrar en otro mundo”. Pero no es suficiente.

Los invitados estuvieron de acuerdo en que el despliegue de tecnología y la perfección material que caracteriza la última hornada de juegos comerciales cubre frecuentemente las carencias fundamentales de muchos títulos. Y es que el mundo de los pixels hace tiempo que vive estancado es una sucesión interminable de carreras de coches, aventuras gráficas donde el video predomina de manera abusiva sobre el juego y las exigencias del mercado dejan poco espacio para la experimentación y el riesgo. Tanto Ernest como Gonzo quisieron dar ejemplos de juegos que ellos mismos consideran verdaderas obras de arte. Paradójicamente, eligieron juegos antiguos en la línea de Tetris o Space Invaders, aventuras abstractas que teóricamente han quedado desplazadas por líneas de trabajo más espectaculares de los últimos años.

El retorno a la simplicidad como forma más pura de arte digital es, sin embargo, una tendencia que convoca hoy a las figuras más representativas del diseño de videojuegos independiente. La exposición Ochoporocho es una buena muestra de cómo la flexibilidad de tecnologías más sencillas como flash o shockwave, que no necesitan de máquinas superpotentes para dar lugar a fantasías, a veces poéticas y a veces cómicas, pero siempre originales y fascinantes.

Entre las piezas presentadas llamaron especialmente la atención las obras de Gamelab y Opniyama, de TeamChman. La primera, Fluid, una pantalla táctil en la que vive un ecosistema de organismos que necesitan ser alimentados para destruir la polución que el jugador crea con su propia presencia, despertó interés por su originalidad. Opniyama, por su parte, fascinó por su simplicidad naif, un juego de plataformas poblado de criaturas escapadas de la mente de un Edward Gorey más soñador y benévolo. A través de un mapa geométrico, el personaje va encontrando las huellas en forma de plantas que el jugador anterior abandonó por el camino.

Eric Zimmerman, creador de Fuid, defendió durante su charla la necesidad de un modelo diferente de desarrollo de videojuegos, tanto a nivel económico –juegos más pequeños, más libertad de acción-, como conceptual- nuevos estilos visuales. A lo largo de su conferencia, compartida con Guillaume Clary, de TeamChman e Innothna, hizo un repaso de las obras más importantes de su compañía, el estudio neoyorquino Gamelab, sin olvidar el mítico Junkbot, un juego especialmente diseñado para la página web de Lego.

Zimmerman encaró una defensa a ultranza de la independencia como futuro del diseño y reflexionó acerca de cómo los videojuegos proyectan su influencia sobre otros ámbitos de la cultura popular, como el cine o la música, pero no se ha dado aun el camino contrario. La creación de videojuegos parece estar aún encerrado en las fantasias del hombre adolescente (yo sólo en una habitación matando a todo lo que se mueve) y la única manera de trascender a estos fantasmas es asimilas referencias externas como inspiración para generar nuevos estilos técnicos y narrativos. Para muestra, un botón: Arcadia.

La nueva propuesta de Gamelab son cuatro minijuegos, diseños simples y esquemáticos en la línea de Tetris, carreras en 2D, plataformas y naves espaciales, se ponen en marcha uno tras otro hasta funcionar simultáneamente en la misma pantalla. Y, a medida que se van poniendo en marcha –siguiendo la filosofía del más difícil todavía-, el sonido de los cuatro se sincroniza. Zimmerman declaró que, con Arcadia, pretendía introducir la cultura del “sampling” y del “cut&paste” en el mundo del videojuego.

Se sumaron a la exposición un videojuego de texto a cargo de Elástico; Microjam, de Micromusic, un proyecto de investigación musical de sonidos retro en clave de Jam session y Untitled Game, de Jodi, una modificación de Quake en la que se podía navegar por un espacio simplificado de arquitectura lineal, una mezcla entre parque infantil y entorno carcelario multicromático. Another 8 bit the dust, una instalación del colectivo Hi-ReS diseñada especialmente para la exposición, consistió en una videocámara que recibía a los visitantes a la entrada del recinto y respondía a su presencia creando perfiles y sonidos que recuerdan los videojuegos en 8 bits.

Hi-ReS protagonizó, además, una de las charlas más interesantes del festival, en la que demostraron su capacidad para desmontar el establishment creado en torno a la promoción de películas en páginas web y crear su propio universo narrativo en torno al cine. Tras sorprender al mercado internacional con la premiada web de Requiem for a Dream, se han convertido en el colectivo de creatividad online más premiado de este año. Florian Schmitt y Alexandra Juvovich presentaron en el auditorio su última creación, la página para Donny Darko, de Richard Kelly, y explicaron su concepto de lo que debe ser una web: “No pretendemos hacer una página sobre la película”, sino una prolongación de lo que la película ha comenzado”.

Ambiciosas y eclécticas, sus páginas son tan exigentes que se permiten el lujo de seleccionar a sus visitantes colocando trampas que sólo los más interesados, los más sagaces, pueden atravesar. En uno de los casos, el acceso a la web es un error. Quien utiliza la opción de enviar un mail al webmaster para advertir de que la página está inconexa es el que, finalmente, entra en el site.

 
     
 
 




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