Buscar en
 
 Lunes, 11 de noviembre de 2002. Archivo | Estrellas | Diario del Navegante | Ariadna
 
Atrás Adelante enviar imprimir
Portada
Empresas
Entrevistas
Libros
Personajes
Seguridad
Weblog
Juegos
Agenda
Software libre
Opinión
Arte
Especiales
Pasatiempos
E-Sociedad
La Imagen
Archivo



OTROS MUNDOS
elmundo.es
elmundodeporte
elmundodinero
elmundomotor
elmundosalud
elmundolibro
elmundoviajes
elmundovino
Emisión Digital
Expansión&Empleo
mundofree





 
ARTE
 
     
 

ART FUTURA
El cine de animación, a revisión

MARTA PEIRANO

MADRID.- Las jornadas más técnicas del festival suelen ser las más populares de Art Futura. El año pasado, la visita de Remo Balcells, responsable de Final Fantasy, provocó desmayos entre el público, que se mataba por entrar en el recinto. Este año, otros dos nombres propios provocaron avalanchas de visitantes: Alex Grau y Adam Valdez, un estudiante de administración y dirección de empresas y un fracasado escolar que han hecho posibles las taquilleras Spiderman y The Lord of the Rings.

Los que no pudieron hacerse hueco en los asientos y el suelo del auditorio se arremolinaron en torno al vestíbulo, donde una pantalla de espectaculares dimensiones retransmitió la charla a tiempo real.

Alex Grau hizo un recorrido exhaustivo por su experiencia laboral en Sony Pictures Imageworks donde ha trabajado como técnico en películas tan populares como Babe 2, Shreck o Inteligencia Artificial, para acabar comentando pormenorizadamente sus labores en la hiperdigitalizada Spiderman.

Nos enteramos así de que la reconstrucción digital de Nueva York costó un año y medio de trabajo continuo –eso y lo que tardaron en quitar las torres gemelas del trailer principal después del atentado- y de que todos los elementos de la ciudad por la que la araña se pasea están diseñados en 3D, incluidas las habitaciones que se “intuyen” en cada plano exterior.

Grau mostró, paso por paso, el camino que transcurre desde las primeras tomas reales- un Tobey Maguire con mallas un jersey rojo que se prepara para saltar de un edificio a otro- hasta el resultado final que vemos en la película.

Como viene siendo tradición en estas lides, los dos conferenciantes se metieron a toda la concurrencia en el bolsillo con tomas falsas e imágenes de trabajo de estudio que nunca llegan a la gran pantalla. En Shreck, Grau nos mostró la ropa interior de la princesa y un desnudo integral del simpático ogro.

Valdez, por su parte, provocó carcajadas con su explicación acerca de Massive en 'El señor de los Anillos'. Para hacer que las grandes batallas que tienen lugar en la película (ochenta mil orcos contra ochenta mil humanos) fueran más naturales, el estudio diseñó durante el rodaje un programa capaz de proporcionar individualidad a una gran masa de personajes que luchan en el fondo de la acción, de manera que cada uno de ellos se comportara de forma única, diferente al resto. La acción principal –los protagonistas que luchan en primer plano- se hizo con Stepmotion.

Al principio, los primeros intentos con Massive quedaban muy poco realistas y las imágenes que mostró Valdez fueron muy cómicas. Los personajes daban palos de ciego, y Valdez comentaba, entre risas: a ver, colócate… espera. Ponte ahí que te voy a pegar. ¿Te he dado? Vaya, ponte más cerca que si no…” Tampoco se olvidó, para delirio de los asistentes, de explicar cómo se recrearon hasta los detalles más insignificantes del mundo fantástico que Tolkien inventó o desvelar trucos básicos de animación que, como el conejo que sale de la chistera, produce más asombro que esfuerzo.

Además de las bromas, ambos manifestaron su indignación ante el papel poco relevante que se otorga al equipo técnico de una película de estas características. Mientras que los actores y el director son fotografiados y entrevistados en las revistas, los técnicos que hacen posible cada segundo de metraje permanecen en el anonimato y esa falta de relevancia pública les convierte una parte simple del engranaje de la producción. “Eso- afirmo Valdez- nos quita libertad y, por lo tanto, creatividad. Hay que empezar a tratar a cada animador como si fuese un actor, no un técnico”.

Además de las charlas, aficionados al diseño y la animación 3D pudieron asistir a los talleres de creación digital, que este año se multiplicaron varias veces en número.

Además de tres horas de “Principios de diseño de Juegos” a cargo del gran Ernest Adams; Juan Guardado y Cem Cebenoyan de NVIDIA Corp, cada uno en su taller, hablaron de la convergencia entre cine y videojuegos y de los efectos especiales para la próxima generación de gráficos respectivamente.

Responsables técnicos de Novarama, SUN Microsystems o UPF impartieron en las aulas superiores del centro sus clases magistrales acerca de técnicas de diseño y texturizado, de grafismo scener o la simpática “Todo lo que nunca deberías aprender sobre Motiongraphics” de Javier Mrad (Medialuna).

 
     
 
 




© Mundinteractivos, S.A.
Política de privacidad