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ENTREVISTA
Rebecca Allen: "El arte interactivo tiene mucho que aprender de los videojuegos"

La pionera en arte electrónico presentó en Art Futura 2000 su último trabajo: Emergence
JAVIER CANDEIRA | SEVILLA

Imagen de la artista

Rebecca Allen tiene un aspecto juvenil. Uno empieza a sospechar su verdadera edad sólo cuando comenta que ha colaborado con Kraftwerk, Peter Gabriel, David Byrne, la coreógrafa Twyla Tharp y multitud de artistas más.

Su trabajo pionero en el campo de la animación sintética la lanzó a las pantallas de televisión de todo el mundo. En España, el programa Metrópolis llegó a hacer de su nombre una palabra clave entre los aficionados. La entrevista tiene lugar en Sevilla, tras su presentación en Art Futura 2000, donde se exponía la instalación "Emergence", el último trabajo de la artista.

Diario del Navegante: Su instalación usa la Vida Artificial como medio de expresión artístico. ¿Por qué le parece relevante este campo?

Rebecca Allen: Mi interés en los ordenadores, desde mis primeros trabajos a fines de los 70, ha ido por el camino del estudio del movimiento, especialmente del movimiento humano, de la animación del rostro, y también de las dinámicas de movimiento de los seres vivos. A finales de los 80 colaboré con Craig Reyold, con el que había estudiado en el MIT, e hice uno de los primeros vídeos que mostraban los comportamientos de bandada, con unos pájaros sintéticos que se comportaban según una dinámica de grupo. Mi interés en la Vida Artificial no ha cesado desde entonces, aunque haya trabajado en otros campos.

 
Uno de los trabajos de Allen para Emergence

DN: La instalación es una epecie de videojuego místico y espiritual.

RA: Sí, me he basado en la idea, común en el África Occidental, de que todos tenemos muchas almas, está el alma que habita en el cuerpo, está el alma de los sueños, y por último está el alma que vive en la espesura. La protagonista de mi instalación es el alma que vive en el mundo exterior, y por esa razón he creado un mundo sintético lleno de criaturas sintéticas, para dar un entorno a esta alma fugitiva.

DN: Los personajes que aparecen son como caricaturas. Se diría que no intenta darles realismo, overosimilitud, sino que más que representarlos animales y plantas, los simbolizan.

RA: Quería crear un mundo que pareciera muy natural pero también muy sintético. Una especie de estética sintético-natural. El mundo que quería hacer sería abstracto, del mismo modo que las criaturas que estaba creando serían abstractas. Se pueden interpretar como animales o vegetales, pero no quería que tuvieran caras, ni nada de eso. Me gusta experimentar con cómo se puede leer, tan sólo del movimiento, la información sobre una criatura, cuánto se puede comprender, pericibir, sólo viendo cómo se mueven.

Vida artificial, videojuegos y cintas de vídeo

DN: Una de las cosas que más sorprende al ver su instalación es hasta que punto toma prestados elementos del lenguaje de los videojuegos. En ella no sólo hay tecnología de videojuegos, también hay lenguaje, modismos del videojuego.

RA: Sé que hay un lenguaje aceptado de la interactividad en los videojuegos, y esa es también una de las razones por las que trabajé para una compañía de videojuegos: para entender esas reglas que siguen, o por qué no se necesita manual de instrucciones para jugar a la mayor parte de los juegos, cuáles son los elementos comunes entre los videojuegos, pero... la mayor parte del arte interactivo no tiene mucho éxito porque la interactividad no es muy buena. El arte electrónico en general tiene mucho que aprender de los videojuegos.

Otra de las creaciones para Emergence

DN: ¿Qué tal fue esa etapa de trabajo en la industria, como momento creativo y como momento de aprendizaje?

RA: Trabajé con 3DO mientras estaba en Virgin, en el 93 o 94. 3D0 tenía un trato con Virgin Interactive para hacer un juego en el que yo trabajé, Demolition Man, pero antes de Virgin trabajé con Mattel, que estaba intentando crear una consola de videojuegos, trabajé con CDI, y durante estas etapas de Mattel y Virgin continué enseñando en UCLA, donde doy clases también ahora.

DN: ¿Y cuál fue la relación con Nintendo?

RA: De nuevo , ésta era una relación con Virgin. Nintendo no desarrolla mucho con equipos de fuera, y teníamos que convencer a los japoneses de que podíamos desarrollar para ellos. Esto era por allí por el 94-95, y nuestro videojuego nunca salió, tras gastar mucho tiempo y dinero. Se llamaba 'Freak Boy'. Trabajé en él durante un año, y era la directora del proyecto, pero al final no pudo ser.

Video-arte y video-clips

DN: Leyendo su historial, es sorprendente la cantidad de artistas con los que ha trabajado. Por ejemplo, hizo usted el primer video-clip con animación por ordenador, el Music-Non Stop de Kraftwerk.

RA: Sí, esto fue entre 1985 y 1986. En aquellos momentos me interesaba modelar, simular y animar el rostro humano. Kraftwerk querían usar sólo tecnología digital en su música, y yo quería usar tecnología digital para hacer mis imágenes, y mientras trabajábamos yo estaba simulando sus cuerpos y sus rostros, y ellos decidieron simular mi voz para cantar "music, non stop", así que trabajábamos juntos simulándonos unos a otros.

DN: ¿Qué hay de sus colaboraciones con David Byrne y Peter Gabriel?

RA: Bueno, David y yo fuimos juntos a la universidad, e incluso compartimos residencia, pero más que colaborar como con Kraftwerk lo que hicimos fue participar en el mismo proyecto, la obra de Robert Wilson 'The Catherine Wheel', donde él hacía la música y yo hice una animación basada en una coreografía de Twyla Tharp. Fue un trabajo muy interesante, porque creo que es apropiado que un ordenador represente a Santa Catalina, como alguien que es más que humano, con una presencia espiritual distinta.

DN: ¿Y con Peter Gabriel?

RA: Hizo la música del vídeo de 'Behave', el primer trabajo de Vida Artificial que hice con Craig Reynold. Pero estuvimos a tiempo de hacer un proyecto mucho más grande, aquí en España. Peter quería montar un 'Art Park', un parque temático artístico en Barcelona, y me llamó para colaborar con él.

DN: Es una pena que no saliera adelante. ¿Qué pasó?

RA: No pasó nada (risas) pero todavía podría pasar. ¿El proyecto aún se podría hacer, no crees?

 


UN ESPECIAL DEL DIARIO DEL NAVEGANTE
EL MUNDO