EL MUNDO / Domingo 5 de noviembre de 2000 / Número 53
 

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La industria del videojuego despega con las consolas
El lanzamiento de Playstation 2, la entrada en el negocio de Microsoft y el crecimiento del mercado del juego "on line", animan el sector

ALBERTO DE LAS FUENTES

El entretenimiento electrónico en el hogar mueve ya ríos de dinero. Pero es tiempo de gota fría y las previsiones anuncian mucha más lluvia. En forma, claro está, de videojuegos.
Como señala Ignacio Pérez, presidente de la Asociación Española de Editores y Distribuidores de Software de Entretenimiento, (ADESE), “se trata de una industria que mueve en todo el mundo en torno a 3 billones de pesetas”. Y, por ejemplo, en Estados Unidos es la industria que más crece dentro del sector del entretenimiento: nada menos que un 63% anual desde 1996.
Y lo que más crece es el segmento de las consolas. Así, en dólares ingresados por las ventas de software superan en una proporción de dos a uno a su hermano el PC. Sólo Sony, obtiene más de 7.400 millones de dólares anuales (1,5 billones de pesetas), de su videoconsola y de los juegos que la acompañan.
El gigante nipón es el gran dominador de esta industria, con un 67% de cuota de mercado. Desde su lanzamiento en 1995, la PlayStation ha vendido más de 70 millones de unidades en todo el mundo. Una historia de éxito porque, como explica José Luis Sanz, de Hobbypress, “lo que ha vendido PlayStation no se ha vendido jamás”.

Guerra ‘on line’
Ahora, Sony ha decidido doblar la apuesta. Así, la semana pasada se puso a la venta en Estados Unidos la Sony PlayStation 2. Y en Europa, España incluida, llegará con cuentagotas a partir del 26 de noviembre.
Lo más destacable de PS2, como se conoce a esta máquina, es que cuenta con un DVD incorporado. Así, Sony apuesta por desarrollar, a partir de la consola, un centro de entretenimiento para el hogar. En él se puede ver cine –en DVD–, jugar y escuchar música –en CD–.
Sony quiere también crear un servicio exclusivo a través de la Red, Sony Network, para conectar a unos 8 ó 10 millones de usuarios de PS2. En él se ofrecerá la posibilidad de participar en juegos y campeonatos on line, así como de descargar –alquilando o comprando– nuevos juegos y escenarios. Pero sobre todo, se busca la distribución digital de otros productos con su marca, sobre todo música y películas.
Sin embargo, Sony quiere ofrecer estos servicios a través de banda ancha (broadband), por lo que aún tardarán en estar disponibles. Esto, unido al elevado precio de la consola –74.900 pesetas–, pone en riesgo su objetivo de vender más de 100 millones de PS2. Claro que todos los analistas piensan que la gran batalla por el juego y el entretenimento online se dará en los años 2002-2003.
Su rival de última generación, la Dreamcast de Sega, que lleva año y medio en el mercado y ha vendido seis millones de unidades, cuesta sólo 29.900 pesetas y viene con módem incorporado.
La idea de Sega, que se juega su futuro, es pelear sólo por el mercado de los juegos. Y por dar la batalla en Internet lo antes posible. Así, en Europa se ha aliado con BT para proporcionar un portal exclusivo de juegos, llamado DreamArena. Y la primera semana de diciembre lanzará en todo el mundo su primer gran título para jugar en la Red: Quake III.
Finalmente, llega un cuarto jugador –el tercero es Nintendo que vive literalmente de su éxito Pokémon– a esta partida en la que se juega el futuro de la que puede ser una de las vías más importantes de distribución on line de contenidos, juegos y servicios. Viene Microsoft.
La empresa de Bill Gates anuncia una nueva máquina, que aún tardará en llegar, la X-Box. Quienes han visto sus demos alaban su potencia y resolución.
Y aunque el mercado es muy difícil, Microsoft cuenta con una baza: los desarrolladores independientes de juegos –third parties, como se les conoce en inglés–.
Estos sufren hoy la competencia de las propias Sony, Sega y Nintendo, que además les cobran por varios conceptos: las licencias para desarrollar sus juegos, royalties que a menudo suponen 10 dólares por juego vendido, y encima les imponen sus propias imprentas y plantas de estampado de los CDs. Así, se estima que de las siete u ocho mil pesetas que cuesta un juego para PlayStation, Sony se lleva entre dos y tres mil.
Esto encarece los juegos y reduce los márgenes de los desarrolladores. Ahora, Microsoft, para ganarse su apoyo, está eliminando estas prácticas. Como señala el presidente de ADESE, Ignacio Pérez, “somos muy optimistas de cara al futuro; va a haber nuevas máquinas y competencia que van a animar mucho el mercado”.
Eso sí, crear un juego competitivo no está al alcance de cualquiera. Los grandes títulos requieren decenas y hasta cientos de personas trabajando durante dos o tres años. Algo dificil si no eres como la norteamericana Electronic Arts, y las japonesas Konami, Capcom, Namco y SquareSoft, que facturan más de 200.000 millones de pesetas. En España sólo Pyro Studios, los creadores de Commandos, se atreve con este mercado, aunque UbiSoft y Friendware también planean hacer desarrollos para consola.

Gráfico
Las consolas, reinas del entretenimiento "on line"
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