Después de pasar media hora hablando con la máquina y dibujando sobre una pantalla táctil, la cabeza virtual de mi izquierda emite su veredicto: «Su cerebro tiene 61 años». La noticia, para un periodista de 27 primaveras, es devastadora. ¿De verdad lo llevo tan mal? Nunca me he considerado un superdotado, pero, ¿61 años? Leo con asiduidad y no corro a por la calculadora cada vez que veo un número. Mi cerebro debería estar en plena forma. ¿O no?
Estoy utilizando la consola Nintendo DS y la cabeza que me ha dado las malas noticias pertenece a un juego. El juego más extraño al que he jugado en mi vida. Se llama Brain Training del Dr. Kawashima, ¿Qué edad tiene tu cerebro? y llegará a las tiendas españolas el próximo día 8 de junio. Sólo el título basta para sospechar que, por una vez, no se trata de matar marcianos, disparar a los nazis o ganar una carrera. Esto va de ejercicios. Ejercicios para mantener la mente despierta, para conseguir devolverla —metafóricamente— a la edad dorada, para mejorar la memoria, la habilidad de cálculo, la lectura. Suena raro, ¿verdad? Pues aquí va lo realmente increíble: es divertido, tremendamente divertido. Casi se puede decir que adictivo.
DIFERENTE. Tanto es así que ha revolucionado el mercado de los videojuegos en Japón, donde el mencionado Dr. Kawashima es una eminencia en el campo de la neurología. Su libro Entrena tu cerebro, publicado en 2003, fue un best séller con más de dos millones de ejemplares vendidos y traducciones a varios idiomas. Su tesis es sencilla. Aunque la desaparición de neuronas es un proceso irreversible que comienza a los 20 años, el cerebro sigue teniendo capacidad de crear conexiones entre ellas, de aprender y moldearse para mejorar. Dicho de otra forma, es posible aumentar el rendimiento del cerebro a cualquier edad, mantenerlo en forma, si se sigue un entrenamiento diario. Bajo estas premisas, Kawashima ha asesorado a los programadores de Nintendo a la hora de dar forma a Brain Training.
José Ramón Valdizán, jefe del servicio de Neurofisiología cínica del Hospital Miguel Servet de Zaragoza, conoce el trabajo del Dr. Kawashima y cree que este juego podría llegar a cambiar la percepción que la gente tiene sobre su cerebro. «La gente cuida mucho su cuerpo y acude al gimnasio. El cerebro necesita también de un entrenamiento parecido para estar en forma y hay que entrenarlo, además, de forma simétrica. Aunque lo usamos cada día y de forma continua, generalmente realizamos tareas repetitivas y muy especializadas que deben ser complementadas. El juego, además, ayuda a las personas a autoevaluarse», comenta. Pero, ¿puede realmente un videojuego ser realmente el gimnasio de nuestro cerebro? «Desde el punto de vista científico, los ejercicios que incluye son los correctos. Podría haber más, pero son suficientes», asegura Valdizán.
El único concepto no científico, la única licencia que se han permitido en Nintendo, es el de la «edad cerebral», que se ha creado realmente para obligar al jugador a superarse en cada partida. Al comenzar la primera sesión, la cabeza virtual de Kawashima hace una serie de pruebas para calcular ese valor —en mi caso, los ya mencionados 61 años— y el objetivo del jugador, a partir de ese momento, será conseguir que baje hasta los ideales 20 años. Y mantenerse, claro.
A LA MEDIDA. Brain Training reta al jugador, que sostiene la consola en sus manos como si fuera un libro, con problemas de cálculo rápido, memoria, posicionamiento espacial, creatividad, agudeza visual, lectura en voz alta y un largo etcétera que se evalúan con técnicas de reconocimiento de escritura y habla. No son ejercicios genéricos, se crean a la medida del jugador teniendo en cuenta los progresos y las pruebas que ya ha realizado. Las versiones europea y americana incluyen además una colección de Sudoku aprobada por Kawashima y que se incluyeron a petición de Nintendo España tras el éxito que ha tenido en nuestro país.
Más que la excelencia en la realización de las pruebas, se premia la constancia. Dedicar cada día 15 minutos a jugar con Brain Training es la mejor forma de aprovechar sus beneficios. Los poco constantes son animados a conectarse más frecuentemente, y quienes jueguen asiduamente se sorprenderán de la memoria del doctor. Un día puede preguntarle qué ceno ayer y, dos semanas después, volver a hacer la pregunta para ver cómo funciona su retentiva.
Brain Training comenzó su andadura en Japón en el año 2005 como un juego discreto. Sólo se vendieron 45.000 ejemplares durante la primera semana, en la que un videojuego normal atrae la mayor cantidad de compradores. El boca oreja obró el milagro. Las ventas, en vez de disminuir, aumentaban semana tras semana. A finales de 2005, era el segundo juego más vendido del año contando todas las plataformas, según la consultora Media Crate. Se distribuyeron más de dos millones de copias sólo en Japón. El furor que ha causado es tal, que algunos hospitales y psiquiatras lo usan con sus pacientes. Su sucesor, Big Brain Academy, que llegará a España en verano, sigue el mismo camino y ya ha igualado en número de copias del original.
El juego ha conseguido acercar la Nintendo DS a un tipo de población que no tiene interés en las videoconsolas. El 70% de los jugadores de Brain Training es mayor de 25 años y un 30% supera los 35. No son las cifras habituales de la industria y reflejan la estrategia que persigue Nintendo con su nueva gama de juegos, o mejor dicho no-juegos, llamada Touch Generations.
JUEGOS DIFERENTES. Touch Generations, que incluye Nintendogs —360.000 copias en nuestro país— y otros títulos más recientes o a punto de llegar al mercado como Tetris DS, Animal Crossing, Trauma Center o Electroplankton, es una nueva línea de juegos que anima a utilizar la consola y la pantalla táctil de forma diferente, con pruebas que estimulan la lógica, la creatividad o la afectividad. «La estrategia está funcionando de forma excelente, se han vendido más de 12 millones de juegos pertenecientes a esta nueva categoría, muchos de ellos a jugadores que hasta ahora nunca se habían planteado jugar con una consola», asegura Luciano Pereña, director de Nintendo España. «Hay una barrera muy establecida en la industria del entretenimiento entre jugadores y no jugadores y por fin estamos empezando a romperla», añade.